ゲームの流れ

このゲームは定期更新型ネットゲームです

更新日までにあなたのキャラの行動をcgiで指定して更新日を待ち、
〆切り後にキャラクター全員が同時に指定した行動を行います
そして、ウェブページの形であなたの指定した行動の結果が出力されます

流れを図式すると、

更新結果
 →行動を指定
  →〆切まで待つ
   →継続〆切り
    →更新作業開始
     →更新結果公開
      →行動を指定→…

といった流れになります

ゲームの概要

ゲームの目的は、累積TP(紅茶の量)、もしくは累積CP(戦士の魂)をできるだけ多く稼ぐことです

あなたは魔王となり、プレイヤーが作製する「ユニット」という魔王城の構成要素を組み合わせて自分だけの城を作り、勇者を迎え撃ちます。ユニットにはいくつか種類があり、それらはTPを生産するもの、CPを生産するものに大別されます。勇者との戦闘の中でTPやCPを稼ぎ、不死の勇者相手に城が陥落することの無いように戦闘を続けることがあなたの目指すべき戦い方です

モンスターだらけの賑やかな城を作るのか、茶葉の生い茂る巨大な迷宮を作るのか、それとも違った城を作るのか……それはあなた次第です

ステータス

あなたのキャラクターは様々なステータスを持ち、これを成長させていくことでゲームを有利に進めることができ、ランキングに表彰されることもあります

用語は後に説明するとして、このようなものがあります

累積TP(ティー・ポイント)
……茶葉の所有量を数値化したポイントの累積です。減ることは無く、TPを得るたびに増加していきます

累積CP(コンクエスト・ポイント)
……蓄えた戦士の魂を数値化したポイントの累積です。減ることは無く、CPを得るたびに増加していきます

累積KP(カルマ・ポイント)
……魔王の業を数値化したポイントの累積です。減ることは無く、KPを得るたびに増加していきます。多いほど魔王が狂っていく感じです

TP
……建設ユニットや設備ユニットが行動を行うたびに溜まるポイントです。紅茶の所持数を意味します。経験値とmoneyに変換して消費します

CP
……戦闘ユニットが行動を行うたびに溜まるポイントです。戦士の魂の所持数を意味します。経験値とmoneyに変換して消費します

KP
……カルマ属性のユニットが行動を行うたびに溜まるポイントです。与えるダメージと受けるダメージが増大していきます。戦闘1回ごとに0にリセットされます

money
……いわゆる所持金です。ユニットを購入する際に消費します

経験値
……能力値を訓練する際に消費します

魔力値
……アセンブルの制限となる消費魔力最大値です。戦闘に勝利したり、魔力炉やプリンセスを行動させたりして増やします

危険度深度
……あなたが選べる危険度の最大値です。最大危険度を選択し勝利すると、危険度深度が増えます

---能力値---
……以下の5つの心の総称です

敵愾心
……生産するユニットの攻撃値・魔王攻撃のダメージを強化します。勇者を倒すたびに増加します

虚栄心
……生産するユニットの壮大値・魔王攻撃の遅延効果を強化します。ターン開始時の残り壮大値累積が一定値を超えるたび増加します

猜疑心
……生産するユニットの警戒値・魔王攻撃の加速効果を強化します。魔王城が一定回数行動するたびに増加します

利己心
……生産するユニットの防御値・魔王攻撃の誘発効果を強化します。ダメージ減少量累積が一定値を超えるたびに増加します

自尊心
……生産するユニットの価格と消費値を軽減し、魔王攻撃のポイント入手効果を強化します。魔王攻撃を行うたびに増加します

ポイントの入手方法

最大で12のユニットを組み合わせて魔王城を作ります。その組み合わせたユニットが戦闘中に行動し、ユニットの特性を発揮すると同時にポイントを得ます

戦闘中に設備・建築タイプのユニットが行動すると、TP(ティーポイント)を得ます

戦闘中に格闘・射撃・魔術タイプのユニットが行動すると、CP(コンクエストポイント)を得ます

カルマ属性のユニットが行動すると、TPやCPの獲得に加えて、KP(カルマポイント)を得ます

魔力炉やプリンセスが行動すると、魔力値が増えます。また、戦闘に勝利することで危険度に応じて魔力が増えます

魔王城の踏破を防ぎ、最後まで戦闘を行い、ユニットをできるだけ多く行動させることがポイント入手のコツです

経験値トレード

TPやCPはそのまま所持していても何の役にも立ちません。それらは経験値とmoneyに変換して初めて有効利用できます。しかし、TPやCPを経験値とmoneyに変換する際のレートがあります

プレイヤー全体のTP変換量がCP変換量に比べて多いほどTPの変換効率は悪くなり、TPを変換して得られる経験値とmoneyの量は減少します。逆にCPを変換した際は増加します

プレイヤー全体のCP変換量がTP変換量に比べて多いほどCPの変換効率は悪くなり、CPを変換して得られる経験値とmoneyの量は減少します。逆にTPを変換した際は増加します

レートは毎更新変化し、予告はされません。経験値とmoneyは同時に変換され、moneyより経験値を多めに変換する、または逆に経験値よりmoneyの方を多めに変換するように指定することはできません。レートの割合は、その更新の全体のTP変換量とCP変換量のバランスを元に変動します

変換せずに手元に残したTPやCPは、一定の利率で毎更新増えていきます。レートが芳しくないと思ったら、増やすのも手です

ユニットの種別

魔王城は、最大12のユニットを好きなように組み合わせて作製します。必須となるユニットは存在しません。ユニットは、大きく分けて3つのタイプに分類されます

・戦闘ユニット
格闘・射撃・魔術の3タイプにさらに分岐します。それぞれ、能動的に侵入者を撃退する機能があります。戦闘中発動すると、CPが増加します。発動によって侵入者にダメージを与え、ダメージが限界まで溜まった侵入者は、魔王城の入口まで戻されHPが全回復します。
そして魔王城再攻略を行う侵入者に再びダメージを与えていきます。そうやって戦闘終了まで時間稼ぎをするユニットです

・設備ユニット
設備ユニットは、工場や装置のように戦闘とは別の目的を持ったユニットです。戦闘中発動すると、TPが増加します。発動によって、様々な特殊効果をもたらします。それぞれ違った方法で、時間稼ぎをしたり、資産を増やしたりします。

・建築ユニット
建築ユニットは、魔王城を構成する要素を表したユニットです。いわゆる壁や塔、通路や部屋などです。戦闘中発動するとTPが増加します。そして、炎上などで減った壮大値を回復させます。ほとんどは優秀なステータスを持ちます。構成次第では、勇者がどう頑張っても踏破できない魔王城を作ることも可能です。
秘密の部屋だけは特殊で、行動ユニットとして選択されません。

ユニットの属性

ユニット属性には「カルマ」と「徳」の二つがあります。戦闘ユニットはさらにダメージ属性として格闘・射撃・魔術に分岐します

・カルマ属性
カルマ属性のユニットは、魔王としての力を存分に振るうものになります。すなわち、悪逆無道を行くユニットです。ユニット発動によってダメージが強化されますが、KPが増加します。KPの増加量は危険度が高まるほど増えていきます。設備ユニットや建築ユニットでもダメージが発生するようになります。
KPが溜まっていくと、その戦闘中に受けるダメージが増大していきますが、与えるカルマ攻撃のダメージも増大していきます。KP蓄積量は戦闘ごとにリセットされ、その累積である累積KPは戦闘においては何の影響もありません。

・徳属性
徳属性のユニットは、魔王の正当性を証明するようなものです。ユニットが発動しても通常通りですが、何のペナルティもありません。

戦闘ユニットには、攻撃方法によってサブ属性が割り当てられています

・格闘攻撃
カルマ格闘、徳格闘、カルマ成長格闘、徳成長格闘の4種類があります。格闘は白兵戦を行うユニットです。成長格闘は行動するたびに壮大値が増加していきます(永続ではありません)。普通の格闘は攻撃によって敵の行動を遅らせることができます。

・射撃攻撃
カルマ射撃、徳射撃、カルマ成長射撃、徳成長射撃の4種類があります。射撃は弓や銃、ブレス等によって攻撃するユニットです。成長射撃は行動するたびに警戒値が増加していきます(永続ではありません)。普通の射撃は攻撃によって自軍の行動を速めることができます。

・魔術攻撃
カルマ魔術、徳魔術、カルマ成長魔術、徳成長魔術の4種類があります。魔術は魔法や超能力等によって攻撃するユニットです。成長魔術は行動するたび魔力値が増加していきます。これは永続的に増加します。普通の魔術は攻撃によって敵に状態異常を付与できます。

◆ユニットのステータス◆

ユニットにはいくつかのステータスがあり、装備した場合、いくつかのステータスは合計値があなたの城のステータスとして扱われます

・名前
ユニットの名前です

・アイコン
ユニットが行動する際表示されるアイコンで、ユニット生産時に設定できます

・種別
大まかなユニットのカテゴリーです。カルマか徳のどちらかが接頭語になります

・価格値
購入するのに必要なmoneyです

・壮大値
装備したユニットの壮大値の合計値が大きいほど巨大な魔王城になります
勇者の侵攻する道の長さが長くなります
後述する戦闘の仕組みでさらに詳しく説明します

・消費値
装備したユニットが消費する魔力です。消費値の合計があなたの魔力値以下になるようにしなければなりません

・警戒値
装備したユニットの警戒値の合計が大きいほど、より早く、より多くユニットが行動します。個別の警戒値ではなく、合計で全てのユニットが動きます

・防御属性
防御タイプです。格闘・射撃・魔術・遅延・加速・誘発の6種類があります

・防御値
対象防御タイプの強さです

・ユニット強度
強度が高いほどユニットの性能が高くなる傾向がありますが、強度が高いほど価格が増えます。消費値はほぼ影響を受けません。強度は作製する材料の強度が高いほど高くなります

・付加
ユニットに様々な影響を与える特殊効果です。ユニットの性質を変えてしまうものもあります。最大二つまで付与されます。付加の性能はユニット強度が大きく影響します

さらに、戦闘ユニットは以下の追加ステータスを持ちます

・攻撃値
ユニットの与える1発ごとの威力です

・攻撃数
ユニットが1回の行動で攻撃する数であり、攻撃数が多いほどダメージの増減の幅が大きくなります

◆ユニットの種類◆

◆ナイト
格闘ユニット
高い壮大値が特徴です
戦闘ユニットでは高めの壮大値倍率を持ちます
足止めに最適かも
防御属性は加速

◆ファイター
格闘ユニット
高い警戒値と壮大値が特徴です
ユニットを素早く行動させます
防御属性は加速

◆ジャイアント
格闘ユニット
壮大値が高く、攻撃値も高いです
警戒値が低いのが欠点です
防御属性は加速

◆アルラウネ
格闘ユニット
やや高い壮大値が特徴です
行動するたび壮大値が増加します
防御属性は加速

◆アーチャー
射撃ユニット
高い警戒値が特徴です
戦闘ユニットではいちばん高い警戒値倍率を持ちます
ユニットを動かしたい時に最適
防御属性は誘発

◆ガンナー
射撃ユニット
高い攻撃値が特徴です
警戒値もそれなりに高いです
防御属性は誘発

◆ドラゴン
射撃ユニット
高い警戒値を筆頭に全ての性能が高い一方、魔力消費が大きいです
防御属性は誘発

◆ハーピィ
射撃ユニット
やや高い警戒値が特徴です
行動するたび警戒値が増加します
防御属性は誘発

◆ウィザード
魔術ユニット
高い攻撃値が特徴
高めの攻撃値を持ちます
防御属性は遅延

◆ウィッチ
魔術ユニット
高い攻撃値に加え、警戒値も高いです
壮大値が低めな魔術ユニットの中でも、壮大値は最低ラインです
防御属性は遅延

◆スライム
魔術ユニット
壮大値も警戒値も低いですが、防御値だけはやたらとあります
防御属性は遅延

◆プリンセス
魔術ユニット
やや高い攻撃値が特徴です
行動するたび魔力値が永続的に増加します
防御属性は遅延

◆紅茶工場
紅茶ユニット。設備ユニットの一種
発動することで、さらにTPを得ます
ステータスは最弱ラインですが、魔力消費も少ないです
防御属性は格闘

◆兵器工場
兵器ユニット。設備ユニットの一種
発動することで、CPを得ます
ステータスは最弱ラインですが、魔力消費も少ないです
防御属性は射撃

◆食料工場
食料ユニット。設備ユニットの一種
発動することで、能力値のいずれかが僅かに増加します
ステータスは最弱ラインですが、魔力消費も少ないです
防御属性は魔術

◆大樹
成長植生ユニット。設備ユニットの一種
発動することで、壮大値が増加します
比較的壮大値が高いユニットです
防御属性は格闘

◆鏡の間
成長虚像ユニット。設備ユニットの一種
発動することで、警戒値が増加します
比較的警戒値が高いユニットです
防御属性は射撃

◆魔力炉
成長魔力ユニット。設備ユニットの一種
発動することで、魔力値が永続的に増加します
比較的消費魔力が高いユニットです
防御属性は魔術

◆毒沼
毒ユニット。設備ユニットの一種
壮大値が高く、発動することで敵の行動を遅らせることができます
防御属性は格闘

◆ガスクラウド
クラウドユニット。設備ユニットの一種
発動することで、敵に状態異常を付与します
防御属性は射撃

◆アラーム
アラームユニット。設備ユニットの一種
警戒値が高く、発動することで自軍の行動を速めます
防御属性は魔術

◆秘密の部屋
建築ユニット
消費魔力がほぼ無い建築ユニット。特殊ルールとして、秘密の部屋は行動ユニットに選ばれない
防御属性は格闘

◆回廊
建築ユニット
ステータスのバランスがいい建築ユニット
防御属性は射撃

◆水路
建築ユニット
壮大値と警戒値が高いが、防御値がほとんど無い建築ユニット
防御属性は魔術

◆尖塔
建築ユニット
警戒値が高い
防御属性は格闘

◆迷宮
建築ユニット
壮大値が異常に高く、警戒値が最低ライン
防御属性は射撃

◆霊堂
建築ユニット
防御値が特に高い
防御属性は魔術

◆魔王城組み立て◆

最低0、最大12のユニットを組み合わせて、オリジナルの魔王城を組み立てます。しかし、ユニットが存在しない場合戦闘開始直後に敗北するでしょう

組み立てには唯一のルールがあります。それは、組み合わせたユニット全ての消費値の合計を、あなたの魔力値以下にしなければならないルールです。消費値の合計が魔力値を超えてしまった場合、魔王城のステータスが全て減少します。これは超えた魔力値が大きいほど、大きく減少します

魔王城のステータス

・壮大値
いわば、魔王城のHPです。勇者は攻撃によって魔王城を進み、ダメージの合計が壮大値を超えたとき魔王城が踏破されたということになります。壮大値が高いほど、巨大な魔王城となり、勇者の攻撃に耐えられる時間が延びていきます

・階層
壮大値の合計が一定の値を超えるたびに、階層が増えていきます。階層が多いほど手に入るTPが増えますが、逆に入手CPは減っていきます(0にはなりません)。階層の深くまで侵攻されると手に入るTPの増加量は減っていきますが、入手CPは逆に増えていきます(この減少で入手できるTPが0以下になることはありません)。そして、設備ユニットの特殊効果発動によるTPやCPの入手には影響しません

TPやCPの増加量を決める階層は、選ばれた勇者パーティの現在位置を参照します。戦闘ユニット発動の場合、攻撃対象のいる階層を参照します。他のユニットで攻撃対象を選択しないものも、内部的には対象を選択し対象のパーティーの現在位置である階層を参照してTPやCPの増加量が上昇します

・警戒値
ゲームをより上手に進めるためには、TPやCPを手に入れ、経験値に変換し、強くなる必要があります。そのためにはTPやCPを手に入れる機会が多ければ多いほどいいわけです。TPやCPは行動ごとに加算されるため、行動の数を増やす警戒値は特に重要なステータスです

・遅延強化
格闘攻撃や毒沼などの遅延効果を強化するステータスです。付加でのみ増加します

・加速強化
射撃攻撃やアラームなどの加速効果を強化するステータスです。付加でのみ増加します

・誘発強化
魔術攻撃やガスクラウド、付加などによる状態異常追加効果を強化するステータスです。付加でのみ増加します

・防御値
遅延防御、加速防御、誘発防御、格闘防御、射撃防御、魔術防御があります

壮大値が中途半端だと、勇者の攻撃を受け続けた場合、いつかは踏破される可能性があります。十分な防御値が用意されていれば、敵の攻撃が弱まり、魔王城の侵攻スピードを格段に遅くすることができます。また、遅延・加速・誘発防御はダメージ以外の特殊効果を鈍らせる効果があります。防御値が一定の値を超えれば、ダメージをほぼ0にすることも可能です。しかし、防御値はその属性の攻撃を受けるたび減少するので過信は禁物です

特殊ルール・低階層ボーナス

階層が少ないほど、警戒値にボーナスがかかるようになります

◆戦闘の仕組み◆

あなたの魔王城に侵入しようとする勇者たちからの防衛戦となります。撃退した勇者は何度でも復活するので、あなたの目的はできるだけTPやCPを稼ぐことになります。戦闘では警戒値合計の高い方から行動していきます。そして自分や勇者パーティの行動では最大3回までユニットが発動することがあります

◆勇者
彼らは常に3人のパーティーを組んでいます。3人の合計ステータスが1パーティの能力となります。3人は全て戦闘ユニットで、魔王城にダメージを与えます。与えられたダメージ量によって、魔王城を進んでいきます

例:
壮大値2000の魔王城に勇者が400のダメージを与え続ける場合、勇者は5回行動すると魔王城を踏破します

例2:
壮大値2000の魔王城に1回の行動で400のダメージを与える勇者が3パーティいる場合。それぞれのパーティが個別に2000の壮大値を踏破する必要があります。例2の場合、いずれかのパーティが5行動したとき魔王城が踏破されます

彼らの行動は魔王城と同じようにパーティで組んだ3人の警戒値の合計で行動します。カルマ属性の勇者は魔王城に攻撃する場合カルマ攻撃と同様ダメージが強化されます。カルマ属性の勇者もあなたと同様に、カルマ属性の行動を行うたびにKPが蓄積されパーティーの受けるダメージと与えるダメージが上昇していきます

勇者には戦闘ユニットと同様に格闘・射撃・魔術の属性があり、各種防御値でダメージを軽減することができます

◆危険度
基本宣言で、あなたは危険度を選択することができます。危険度が高くなるほど、魔王城の受けるダメージが上昇し、侵入者のHPが増え魔王城を踏破しやすくなります。危険度が高くなるほど、入手できるTPやCP、KP、魔力値が増加します。設備ユニットの特殊効果発動によるTPやCPの入手には影響しません

◆魔王城陥落
勇者が魔王城最深部を踏破し、魔王城が陥落すると、ペナルティを受けます。まず、その時点で戦闘が終了し、TPやCPを得る機会を失います。そして、所持しているTPとCPの1/3を失います。このTP・CP減少は累積TPや累積CPには影響しません

◆勇者の不死性
ダメージを受けて倒された勇者は、戦闘が続く限り無限に復活します。ただし、今までダメージを与えて侵攻した道程を失い、魔王城の入口からの再開となります。階層の踏破によって減少した入手TP・CP増加量も回復します。戦闘は一定のターンが経過すると自動的に終わり、勝利します

◆戦闘の特殊ルール◆

戦闘中様々な効果を発揮したりするものや、時々起こるイベントがあります

◆勇者撃破ボーナス
勇者を倒すたびに倒した勇者の最大HPが減少していきます

◆状態異常
魔王城や勇者は、付加効果や魔術攻撃によって状態異常を受ける時があります。状態異常は時間経過とともに減少して無くなりますが、同じ状態異常を累積されるとデメリットが強化されます

・炎上
受けるダメージが増加します。勇者の場合、さらにターンごとにダメージを受けます。魔王城の場合、壮大値の最大値がターンごとに減少します

・混乱
行動が遅くなり、行動回数が少なくなります

・腐敗
防御値が減少していきます

・厭戦
与えるダメージが減少します

◆連続攻撃
ユニットは1回の行動で複数回行動することがあり、最大で3回攻撃することが出来ます。連続行動を行うたびに連続攻撃の発生確率が下がりますが、階層が少ないほど確率の減少が少なくなります

◆深層のモンスターは強い
敵勇者の受けるダメージは、勇者が深く侵攻するほど大きくなっていきます

◆同盟
あなたは5人のキャラクターと互いに同盟を結び合うことができます。同盟を結ぶことで、あなたは様々なイベントを起こすことができます

・アシスト
一定ターンが経過するたびに、同盟者の行動が追加で発生します。同盟者は魔王攻撃を行います。魔王攻撃には格闘や射撃といったダメージ属性は無く、遅延効果・加速効果・誘発効果・TP生産効果・CP生産効果・自尊心成長効果が発生します。ダメージを含めたこれらの効果は、自分の能力値と、アシストした同盟者の能力値のそれぞれの合計で強化されます。

選ばれた同盟者の能力値合計が、自分の能力値合計より小さい場合、その差をランダムに各能力値に振り分けます

同盟者が5人に満たない場合、同盟者の空き枠が選択されることがあります。その際は『混沌の接触』という存在が同盟者となります。『混沌の接触』はあなたの能力値の合計値と同じだけのステータスを持ちますが、その配分は完全にランダムで魔王攻撃が発動するたび変化します。『混沌の接触』のランダムな能力値と合計する自分の能力値に変化はありません

・エール
同盟者を応援する台詞が各種設定できます。エールは同盟相手の戦闘結果をにぎやかにします。それ以外の効果はありません

戦闘前行動

戦闘前にいくつかの準備を指定することができます。基本宣言で指定する行動は基本的にこの準備でできる行動が全てです。具体的にユニットがどういう風に行動するかなどは指定できません。基本的に、この順番で処理されていきます

◆日記
4000字以内で日記を書くことができます。日記に表示する画像URLも指定することが可能です

◆トレード
TPやCPを経験値とmoneyに変換します。TPとCPはそれぞれ別に、同時に変換できます

◆訓練
経験値を消費して能力値を強化します。消費する経験値は対象能力値の1/10です。1回の更新に5回行えます。

◆送品
ユニットや素材を他のキャラに譲渡します。1回の更新に3回行えます

◆送金
所持しているmoneyを他のキャラに譲渡します。1回の更新に3回行えます

◆売却
ユニットを売却します。ユニットの価格・性能に関わらず、全て一定の値段で売却されます。1回の更新に10回行えます

◆購入
マーケットに記載されたユニットを購入します。所持moneyを超える購入はできません。購入と同時にmoneyを消費するため、買物の合計金額が所持money以内になるようにしなければなりません。1回の更新に3回行えます

◆ユニット作製
素材やユニット二つを指定して、新たなユニットを作製します。素材やユニット等の材料を必ず二つ指定する必要があります。細かなルールは後述の「ユニット作製」に記します。1回の更新に1回だけ行えます

◆作製コメント
作製するユニットがマーケットに載ったときのコメントを入力することができます。空欄でも作製に影響はありません

◆ユニットアイコン
作製するユニットのアイコンURLを指定します。サイズは60x60です。アイコンは、ユニットが購入されるなどして他のプレイヤーの手に渡ってからも変わらず表示されます。空欄でも作製に影響はありません。めんどくさければ毎回同じアイコンを指定してもいいでしょう

◆アセンブル
ユニットを12個まで選んで装備します

◆同盟指定
最大5人と同盟を締結できます。同盟を組みたいキャラのEnoを指定します。これは互いに互いのEnoを指定する必要があります。その日の戦闘に即座に反映されます

◆農作業
素材収穫量を増やします。moneyを必要としますが、支払いは精算時で足りない分は自動的にキャンセルされます。日数の経過によって新しい素材を手に入れることもあります

◆危険度
危険度を指定します。危険度が高いほど敵勇者のステータスが強化され、手に入れるTPやCP、KP、魔力値が多くなります

◆広域メッセージ
キャラリストのページに表示される全体メッセージです

◆ユニット改名
ユニットを改名できます。1回の更新に1回だけ行えます

◆ユニットアイコン変更
ユニットアイコンを変更できます。1回の更新に1回だけ行えます

◆日記画像
日記に表示する画像のURLを指定します。サイズは自由です

◆キャラ削除
sakujoを2回指定することでキャラを削除できます。削除したキャラクターは元に戻すことができません。注意してください

ユニット作製

1回の更新につき、あなたは1個のユニットを作製できます。その際、いくつかの注意すべき点があります

・必要な材料
素材アイテム、もしくは所持しているユニットを必ず二つ材料として指定する必要があります。作製されるユニットの付加は、両方の材料の付加Aを継承します。材料1が[付加1/付加2]、材料2が[付加3/付加4]を持つ場合、新たに作製したユニットの付加は[付加1/付加3]になります

・ユニットの属性
必ずカルマか徳のどちらかを指定する必要があります

・高級度
高級度が高いほど、販売価格が大きく増えます。同時にユニットの性能も向上し、消費魔力も増加します。高級度の高さによって、ユニット作者自身が支払うmoneyはありません。初期作製では高級度は1に固定されます。選択できる高級度にはキャップがあり、それは危険度深度キャップと同じです

・ユニット名
20字以内で好きなユニット名をつけることが可能です

・作製メッセージ
マーケットに作製したユニットが掲載されたときに添えるメッセージです

・ユニットアイコン
ユニットのアイコンを登録できます

・マーケット
キャラが新たに作製したユニットはすべてマーケットに記載され、次の更新に誰でも購入できるようになります。購入されることによるデメリットは無く、売上に応じて作者に経験値が入ります。マーケットに記載されている期間は1更新だけで、それ以降は古いユニットを購入することはできません

・初期作製の付加指定
初期登録時に作製を行うときのみ、好きな付加をひとつ指定して作製することが可能です

・初期作製の強度ボーナス
登録時期が遅いほど、初期所持ユニットと初期作製のユニットの強度が増加します

エール

戦闘中に送られてくる同盟者からのメッセージです。戦闘中の台詞とは別に指定します

・戦闘開始時(同盟者全員)
・戦闘終了時(同盟者全員)
・勇者を倒したとき(ランダムで一人)
・勇者が壮大値の5割まで進んだとき(同盟者全員・一度のみ)
・勇者が壮大値の8割まで進んだとき(同盟者全員・一度のみ)
・1~8ターン開始時(2Tに一回・ランダムで一人)
・9~16ターン開始時(2Tに一回・ランダムで一人)
・17~最終ターン開始時(2Tに一回・ランダムで一人)
・建築ユニットが発動したとき(ランダムで一人)

各種設定

設定できるセリフや画像などがいくつかあります

***台詞***
・戦闘開始時
・戦闘終了時
・勇者を倒したとき
・落城時
・スロット1~12のユニットが発動したとき(個別に設定できます)
・連続行動時(1回目)
・連続行動時(2回目)
・アシストしたとき
・アシストを受けたとき
・魔王攻撃をしたとき

***各種設定***
・アイコン設定(全12個。サイズ60x60)
・愛称変更
・プロフィール変更
・プロフ絵変更(サイズ250x400)
・城画像変更(サイズ250x400)
・パスワード変更

メッセージ

他のキャラクターに400字以内のメッセージを送付できます。メッセージ枠は30枠あります

装飾タグ

日記やプロフィール、セリフ、メッセージなどにおいて、いくつかの装飾タグが使用できます

・日記にのみ使えるタグ

+画像+
文章中に入れることで、指定した日記画像をタグを入れた場所に表示します。最初のタグにだけ反応します
タグがない場合最初に表示されます

/x/
x番のアイコンをタグを入れた場所に表示します。xには0~11の数字が入ります
このタグは文字が許す限り何度でも表示できます

・セリフ、メッセージにのみ使えるタグ

/x/
x番のアイコンを使用します。/1/だと1番のアイコンを使用します。必ず文字の先頭に配置してください

@別名@
発言者を変更することができます。@ああああ@いいいい だとああああ「いいいい」と表示されます。必ず文字の先頭、アイコンタグより前に配置してください

@@@
発言者を消しセリフでなくすることができます。発言者名と「」が消えます。必ず文字の先頭、アイコンタグより前に配置してください

###
###で区切られた文字列からランダムで一つ選ばれます。「ああああ###いいいい###うううう」の場合、「ああああ」か「いいいい」か「うううう」のどれかが表示されます

+次+
+次+のタグから新しいセリフを連続して送ることができます。+次+は何個でも使用でき、使用するたびに新しいセリフになります。/x/のアイコン設定や@別名@、@@@はそのたびに設定することができます。ただし、文字数の制限はすべて連結したものとして数えます

+画像x+
文章中に入れることで、指定した演出画像をタグを入れた場所に表示します。広域メッセージには使用できません
xには0から23までの、表示したい画像の数字を入れます

・ユニット発動セリフに使えるタグ

/ユニット/
発動したユニットが発言する形となり、名前もアイコンもユニットのものになります。/x/と同じように文字の先頭に配置してください

・全般に使えるタグ

+BR+
改行します